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这篇文章的内容中,为编写时版本的内容。
所以这篇文章的内容可能会随着游戏的改版而失去参考价值。

根据编辑者提供的信息,这篇文章适用于版本 4.3

本文中部分用语并非官方用语,而是为了方便描述而起的名字,这类用语都会在文内的其他地方进行解释。

游戏中角色的普通攻击实际上也是一个技能,程序处理时与其他技能计算方式是一样的,所以下文提到技能时,也包括普通攻击。

所有数值运算遇到小数时,都是向下取整,最小最终伤害为1。

伤害基本公式

伤害值 (第1轮) = 攻击值 × 技能系数 + 额外伤害值

伤害值 (第2轮) = ( 伤害值 (第1轮) × 加成系数 - 防御值 ) × 耐性系数 × 全防御系数 × 暴击系数 - 浮动伤害

最终伤害值 = 伤害值 (第2轮) × 伤害控制系数 - 护盾伤害减免

项目 说明
第1轮
攻击值 由角色的基本属性(物攻、魔攻等),根据技能设定,乘以特定系数计算出来的攻击力基本数值。
技能系数 技能固定有一个倍率系数,这个系数会随着技能等级等比递增,在满级(一般满级为20级)时达到最大值,本WIKI所有技能数据均显示为满级时的数据。
额外伤害值 自爆类技能会在此处额外增加当前体力值的数值。
第2轮
加成系数 游戏里有各种加成系数,它们之间会与100%一起进行加算,最终值为加成系数。
防御值 只看技能最终造成的是物理伤害,还是魔法伤害。如果是物理伤害,则防御值使用物防;如果是魔法伤害,则防御值使用魔防。
耐性系数 攻击类型耐性系数。
全防御系数 属性全防御系数。
暴击系数 如果是普通攻击,或是技能可以暴击,则在此判定是否可以暴击,并生成一个110%~150%的暴击系数。
最终
伤害控制系数 由伤害控制类反应技能产生的伤害减免效果。
护盾伤害减免 由护盾类效果减少的伤害值。

下面将逐个介绍每个项目。

攻击值

由角色的基本属性(物攻、魔攻等),根据技能设定,乘以特定系数计算出来的攻击力基本数值。连携技能的攻击值由两个连携角色攻击值的平均值。

为了方便对比各个技能之间的威力,本WIKI在描述技能威力时采取了以下描述方案:

  • 如果是在职业页面,并且技能的基础伤害计算公式与该职业的普通攻击相同,则描述为“100%普攻的伤害”,大部分物理类职业都是这样的配置方案,这样方便比较技能和普攻之间的倍率关系。
  • 如果技能的基础伤害计算公式,只有【魔攻】参与运算,则描述为“100%魔攻的伤害”,大部分魔法类技能都是这样显示
  • 如果不符合以上两种情况,则会描述为“100%伤害”,并且标注出该技能的基础伤害计算公式。
计算公式

例如剑豪的基本计算公式是 0.85 * ( 物攻 + 素早/2 + 素早*等级/100 + 器用/4 ) ,就是同时需要计算物攻、素早、器用、等级这四个属性。每个属性的具体计算方式请参考属性值计算方法

技能系数

每个技能都配置了自己的技能系数,对于普通攻击而言,这个系数通常为100%,对于其他技能请参考WIKI中的说明。

以下技能特性会影响技能系数:

技能特效 说明
自爆 自爆技能会以当前体力剩余百分比影响技能倍率,同时会附加剩余生命值作为额外伤害。
例如普利尼神的自爆技能(装有支援技能的版本)的系数为160%,当最大生命值为1500,并且当前剩余30%HP时,此时技能的系数会变成160%*30%=48%,同时还会附带225的额外伤害(该额外伤害会在 伤害值(第1轮)计算完成后增加)
底力 / 浑身 有该特效的技能系数,会随着体力当前百分比的变化。
例如上级暗骑,在本站的描述为「造成125%~140%普攻的物理伤害」,即表示满体力时,系数为125%;体力为1时,系数为140%。
复仇 有该特效的技能系数,会随着我方死亡数变化。
例如上级暗骑,每死亡一个我方单位,该技能系数就会增加5%。
巨人杀手 有该特效的技能系数,目标的等级每比自身高1级,就会额外附加一定系数。
例如兽使,目标每比使用者等级高1级,该技能系数就会增加4%(目标比使用者等级低时不会减少系数)。

额外伤害值

目前只有自爆类技能会附加额外伤害值,附加额度为自爆单位当前剩余体力值的1/2。

加成系数

下表为所有加成系数,各个系数之间会相加,累计得到最终的加成系数。

项目 说明
单体攻击 当攻击方使用的技能是单体攻击时,每1点单体攻击属性提供+1%系数。防御方的单体攻击耐性,每1点提供-1%系数。
范围攻击 当攻击方使用的技能是范围攻击时,每1点范围攻击属性提供+1%系数。防御方的范围攻击耐性,每1点提供-1%系数。
攻击类型补正 当角色拥有技能所属的攻击类型补正时,每1点攻击类型补正提供+1%系数。该系数对应的属性值包括:斩击攻击补正刺击攻击补正打击攻击补正射击攻击补正魔法攻击补正跳跃攻击补正反击攻击补正
角色属性克制 攻防双方角色属性之间的克制关系,攻击方克制防御方属性时,加成系数+25%,反之为-25%,如果两个属性无关则为0。
技能属性克制 攻击方使用的技能如果包含属性,该属性与防御方角色属性之间的克制关系,技能克制防御方属性时+25%,反之为-25%,如果两个属性无关则为0。与角色属性克制叠加,也就是如果角色和属性均克制对方角色,则会有50%的加成。
防御方属性耐性 如果技能有属性,则检查防御方是否有技能对应属性的耐性,否则检查防御方是否有角色对应属性的耐性,如果有的话,每1点耐性提供-1%系数。
属性加成 当角色拥有和自己属性相同的元素属性加成时,每1点元素属性提供+1%系数。该系数对应的属性值包括:火属性水属性风属性雷属性光属性暗属性
属性特效补正 如果技能属性克制防御方,并且攻击方拥有与防御方属性相同的属性特效补正,每1点属性特效补正提供+1%系数。该系数对应的属性值包括:火属性特效补正水属性特效补正风属性特效补正雷属性特效补正光属性特效补正暗属性特效补正
高低差 高低差影响伤害的技能(基本只有普通攻击),从较高的地方攻击较低的地方时,有+5%的系数加成;从较低的地方攻击较高的地方,有-5%的系数加成。
特定类型杀手 对特定类型的敌人造成额外伤害的技能,会根据设定提供额外的加成系数(大多数为50%)。
连携 连携只对普通攻击有效,每一个我方提供的连携会提供+25%的系数。

防御值

防御值就是指防御方角色的物防魔防。如果攻击造成物理伤害,防御值取防御方的物防。如果攻击造成魔法伤害,防御值取防御方的魔防

最终用来计算的防御值还可受到以下加成:

最终数值 = 战斗面板数值 × ( 100% + 反应技能加成 ) × ( 100% + 无视防御 + 侧面时无视防御 + 背面时无视防御 + 高低差加成 )

项目 说明
战斗面板数值 计算方式请参考属性值计算方法
反应技能加成 如果防御方装备了防御值提升类反应技能(例如上级圣骑),则会在此时判定是否触发,如果触发则提升防御值。
无视防御 如果技能附带有无视防御(包括直接无视,从侧面攻击时无视,从背面攻击时无视),会在此处计算。
高低差加成 高低差影响伤害的技能(基本只有普通攻击),从较高的地方攻击较低的地方时,防御方的防御值会减少5%;从较低的地方攻击较高的地方,防御方的防御值会增加5%。

攻击类型耐性系数

当防御方拥有技能攻击类型对应的耐性时,每1耐性提供1%伤害减免,这个减免效果会在计算完防御值之后进行乘算。

这个耐性系数对应的属性值包括:斩击耐性突刺耐性打击耐性射击耐性魔法耐性跳跃耐性反击耐性

属性全防御系数

当防御方拥有与其自身属性相同的属性全防御时,每1全防御提供1%伤害减免,这个减免效果会在计算完防御值之后进行乘算。

这个耐性系数对应的属性值包括:火属性全防御水属性全防御风属性全防御雷属性全防御光属性全防御暗属性全防御

暴击系数

只有普通攻击和可暴击的技能会进行暴击判定,暴击率计算公式如下:

计算公式
公式 暴击率.gif
项目 说明
A.Cri 攻击方的会心
D.Luk 防御方的
H.Cri% 攻击方比防御方位置更高时,会+5%暴击率,否则-5%暴击率
A.Cri% 攻击方的暴击率加成(包括武具、增益等)

当暴击判定成功时,本次造成的伤害会随机变成原本伤害值的110%~150%。

浮动伤害

当伤害值大于1时,会随机向下浮动1~10。

伤害控制系数

伤害控制类的反应技能(例如机械师)会在这里进行乘算。

护盾伤害减免

减少伤害的护盾类效果,是在这里进行计算。

回避

游戏中有两种回避,一种是由反应技能提供的完全回避(显示为AVOID),一种是普通的命中判定失败后的回避(显示MISS)。这两种回避同时存在时,会先进行完全回避判定,再进行命中判定。也就是说如果有10%完全回避和10%普通回避,最终回避掉攻击的几率为19%。

完全回避就是基于技能设定完全回避几率进行判定,完全回避判定时是忽略一切普通计算命中时的要素,包括必中效果、连携攻击必中等设定。

普通回避就是基于攻击方命中和防御方回避进行的判定,计算方法如下:

计算公式
公式 回避率.gif
项目 说明
D.Spd 防御方的素早
A.Dex 攻击方的器用
D.Lv 防御方的等级
A.Lv 攻击方的等级
D.Avo% 防御方的回避率加成(包括武具、增益等)
如果有攻击技能对应的攻击类型回避率,会与全回避率进行加算
A.Hit% 攻击方的命中率加成(包括武具、增益等)
侧面发动攻击额外增加25%命中率,从背面发动攻击额外增加50%命中率
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S
0

3.2.0版本更新時有更動傷害計算式 官方有說計算式大略為:
( [スキル威力] × [特効・連携などの係数] - [物防や魔防の値] ) × [属性相性・攻撃区分耐性など]

スキル威力: 攻擊力乘技能系數 (此為推測)
特効・連携などの係数 = 攻击判定类型系数 + 连携系数 + 高低差系数 (應該接近確定)
物防や魔防の値 = 防禦值 (確定)
属性相性・攻撃区分耐性など = 屬性相性 × 攻击判定类型减免 (接近確定)

8个月
S
0

簡單的說 主要更動: 把屬性相性的計算移到跟攻擊判定類型減免用乘算的方式 但是因為是在計算防禦之後 所以基本上打人只打1點傷害的情形會比較少發生

8个月
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Keyminori
0

回复@Sofrid:属性和类型确定是相乘而不是加?

8个月
S
0

回复@Keyminori:原先預告是如此 結果後來又有改過正式修正案...
只改下列2點:

(1) 元素属性耐性只計算一次
(ダメージ値=攻撃力×(1+ユニット属性相性+スキル属性相性-属性耐性値)-防御力)
[只考慮屬性相性的部分]

(2) 連携系數降為每次+25% 上限為4連携(+100%)

屬性相性的計算點最後沒有被更動

7个月