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这篇文章的内容中,为编写时版本的内容。
所以这篇文章的内容可能会随着游戏的改版而失去参考价值。

根据编辑者提供的信息,这篇文章适用于版本 4.1

本文中部分用语并非官方用语,而是为了方便描述而起的名字,这类用语都会在文内的其他地方进行解释。

游戏中角色的普通攻击实际上也是一个技能,程序处理时与其他技能计算方式是一样的,所以下文提到技能时,也包括普通攻击。

所有数值运算遇到小数时,都是向下取整。最终伤害会有个位数随机浮动,影响一般不会太大。

伤害基本公式

最终伤害 = ( 攻击值 × 技能系数 × 加成系数 - 防御值 ) × 耐性系数 × 伤害控制系数

项目 说明
攻击值 由角色的基本属性(物攻、魔攻等),根据技能设定,乘以特定系数计算出来的攻击力基本数值。
技能系数 技能固定有一个倍率系数,这个系数会随着技能等级等比递增,在满级(一般满级为20级)时达到最大值,本WIKI所有技能数据均显示为满级时的数据。
加成系数 游戏里有种类的加成系数,他们之间会与100%一起进行加算,最终值为加成系数。
防御值 只看技能最终造成的是物理伤害,还是魔法伤害。如果是物理伤害,则防御值使用物防;如果是魔法伤害,则防御值使用魔防。
耐性系数 耐性系数,是指斩击耐性之类的属性。
伤害控制系数 伤害控制指部分反应类技能的伤害减免效果,以及护盾类技能的伤害减免效果。

下面将逐个介绍每个项目。

攻击值

由角色的基本属性(物攻、魔攻等),根据技能设定,乘以特定系数计算出来的攻击力基本数值。

为了方便对比各个技能之间的威力,本WIKI在描述技能威力时采取了以下描述方案:

  • 如果技能的基础伤害计算公式与该职业的普通攻击相同,则描述为“100%普攻的伤害”,大部分物理类职业都是这样的配置方案,这样方便比较技能和普攻之间的倍率关系。
  • 如果技能的基础伤害计算公式,只有【魔攻】参与运算,则描述为“100%魔攻的伤害”,大部分魔法类技能都是这样显示
  • 如果不符合以上两种情况,则会描述为“100%伤害”,并且标注出该技能的基础伤害计算公式。
计算公式

例如剑豪的基本计算公式是 0.85 * ( 物攻 + 素早/2 + 素早*等级/100 + 器用/4 ) ,就是同时需要计算物攻、素早、器用、等级这四个属性。

属性值计算方法

单个属性的计算,是分为战斗外战斗内两部分。

战斗外角色的属性计算方法如下:

面板数值 = ( 角色 + 装备品 + 武具 + 真理念装 + JobMaster固定 + 支援技能固定 ) × ( 100% + JobMaster比例 + 支援技能比例 )

项目 说明
角色 每个角色有自己的基本属性,基本属性会随着等级提升而提升。初始星级越高的角色,整体属性最大值越高。参与计算时,还需要乘以职业修正值:角色数值 × ( 100% + 职业修正 )
装备品 角色所有Job等级中使用过的装备品的数值总和。只有当前使用的装备品可以强化,较低级别的是只按装备品未强化数值累加。
武具 武具提供的数值,如果有多个武具同时提供同一个属性,则只取最高值。
真理念装 真理念装中的“共通属性”部分,会在此处运算,“光环属性”部分是在后面的战斗内进行计算。
JobMaster固定 强化职业的Job Master通常都会额外增加固定数值的体力上限,会在此处进行计算。
支援技能固定 增加固定数值的支援技能的增加数值会在此处进行计算。
JobMaster比例 Job Master增加的百分比会在此处进行计算,多个职业的Job Master的百分比加成会加算。
支援技能比例 增加百分比的支援技能会在此处进行计算,如果两个支援技能增加了同一个属性,比例会进行加算。

战斗内角色的属性计算方法如下:

最终数值 = ( 面板数值 + 真理念装光环 + 固定数值增益 ) × ( 100% + 队长技能 + 比例增益 + 支援技能比例 )

项目 说明
面板数值 即上面公式计算出的战斗外角色的属性。
真理念装光环 真理念装中的“光环属性”部分,如果有多个光环同时增加同一属性,会取最高值。
固定数值增益 由主动技能、反应技能和武具普通攻击触发技能施加的增益中,以固定数值提升形式增加的属性。如果有多个增益同时增加同一属性,会取最高值。
队长技能 两个队长技能如果同时增加同一属性,比例进行加算。
比例增益 由主动技能和反应技能施加的增益中,以百分比数值提升形式增加的属性。如果有多个增益同时增加同一属性,会取最高值。
支援技能比例 部分支援技能会在战斗中特定条件下触发,增加百分比数值属性。这类触发增加的属性,与主动技能等触发的增益提供的百分比数值是可以叠加的。例如魔王的“魔王の威厳”。

战斗中查看角色属性时,白字部分是 面板数值,绿字部分是( 最终数值 - 面板数值 )的值。

技能系数

每个技能都配置了自己的技能系数,对于普通攻击而言,这个系数通常为100%,对于其他技能请参考WIKI中的说明。

加成系数

加成系数种类繁多,以下列表中的可能不够完全,仅供参考。

项目 说明
角色属性克制 攻防双方角色属性之间的克制关系,有利属性攻击不利属性时为+25%,反之为-25%,如果两个属性无关则为0。
技能属性克制 技能属性与防御方角色属性之间的克制关系,有利属性攻击不利属性时为+25%,反之为-25%,如果两个属性无关则为0。与角色属性克制叠加,也就是如果角色和属性均克制对方角色,则会有50%的加成。
防御方属性耐性 如果技能有属性,则检查防御方是否有技能对应属性的耐性,否则检查防御方是否有角色对应属性的耐性,如果有的话,每1点耐性提供-1%系数。该系数对应的属性值包括:火耐性水耐性风耐性雷耐性光耐性暗耐性
属性加成 当角色拥有和自己属性相同的元素属性加成时,每1点元素属性提供+1%系数。该系数对应的属性值包括:火属性水属性风属性雷属性光属性暗属性
高低差 以普通攻击为主的技能,从较高的地方攻击较低的地方时,有+5%的系数加成;从较低的地方攻击较高的地方,有-5%的系数加成。
连携 每一个我方提供的连携会提供+25%的系数,该系数只在普通攻击时生效,连携提升的系数最高为100%。
攻击类型补正 当角色拥有技能所属的攻击类型补正时,每1点攻击类型补正提供+1%系数。该系数对应的属性值包括:斩击攻击补正刺击攻击补正打击攻击补正射击攻击补正魔法攻击补正反击攻击补正跳跃攻击补正
技能属性特效补正 当角色拥有与技能属性相同的元素属性特效补正时(例如拥有 火属性特效补正 时,使用 火属性 技能时就会受到特效补正加成),每1点属性特效补正提供+1%系数。该系数对应的属性值包括:火属性特效补正水属性特效补正风属性特效补正雷属性特效补正光属性特效补正暗属性特效补正
单体攻击属性 当角色拥有单体攻击属性并且使用的技能是单体攻击技能时,每1点单体攻击属性提供+1%系数。
范围攻击属性 当角色拥有范围攻击属性并且使用的技能是范围攻击技能时,每1点范围攻击属性提供+1%系数。

防御值

根据攻击是物理伤害还是魔法伤害,直接减去对应的物防或是魔防。

耐性系数

当防御方拥有技能攻击类型对应的耐性时,每1耐性提供1%伤害减免,这个减免效果会在计算完防御值之后。

这个耐性系数对应的属性值包括:斩击耐性刺击耐性打击耐性射击耐性魔法耐性跳跃耐性反击耐性

伤害控制系数

特定反应技能或是护盾类效果的伤害减免效果,是在这里进行计算,该系数会与耐性减免后的数值相乘。

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S
0

3.2.0版本更新時有更動傷害計算式 官方有說計算式大略為:
( [スキル威力] × [特効・連携などの係数] - [物防や魔防の値] ) × [属性相性・攻撃区分耐性など]

スキル威力: 攻擊力乘技能系數 (此為推測)
特効・連携などの係数 = 攻击判定类型系数 + 连携系数 + 高低差系数 (應該接近確定)
物防や魔防の値 = 防禦值 (確定)
属性相性・攻撃区分耐性など = 屬性相性 × 攻击判定类型减免 (接近確定)

5个月
S
0

簡單的說 主要更動: 把屬性相性的計算移到跟攻擊判定類型減免用乘算的方式 但是因為是在計算防禦之後 所以基本上打人只打1點傷害的情形會比較少發生

5个月
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Keyminori
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回复@Sofrid:属性和类型确定是相乘而不是加?

5个月
S
0

回复@Keyminori:原先預告是如此 結果後來又有改過正式修正案...
只改下列2點:

(1) 元素属性耐性只計算一次
(ダメージ値=攻撃力×(1+ユニット属性相性+スキル属性相性-属性耐性値)-防御力)
[只考慮屬性相性的部分]

(2) 連携系數降為每次+25% 上限為4連携(+100%)

屬性相性的計算點最後沒有被更動

4个月